home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / psiband.lha / Psiband107b / help / version.txt < prev   
Text File  |  2000-01-09  |  20KB  |  443 lines

  1. === Version Information ===
  2.  
  3. This file was last updated for Angband 2.8.3.
  4.  
  5. Make sure to read the newsgroup ("rec.games.roguelike.angband"), and to visit
  6. the Official Angband Home Page ("http://www.phial.com/angband/") for the most
  7. up to date information about Angband.
  8.  
  9. Angband 2.8.3 has an incredibly complex history, and is the result of a
  10. lot of work by a lot of people, all of whom have contributed their time
  11. and energy for free, being rewarded only by the pleasure of keeping alive
  12. one of the best freeware games available anywhere.
  13.  
  14. The version control files, if they existed, would span more than ten years
  15. time, and more than five different primary developers.  Without such files,
  16. we must rely on simpler methods, such as change logs, source file diffs, and
  17. word of mouth.  Some of this information is summarized in this file.
  18.  
  19. Please be sure to read the copyright information at the end of this file.
  20.  
  21. === Brief Version History ===
  22.  
  23. First came "VMS Moria", by Robert Alan Koeneke (1985).
  24.  
  25. Then came "Umoria" (Unix Moria), by James E. Wilson (1989).
  26.  
  27. Details about the history of the various flavors of "moria", the direct
  28. ancestor to Angband, can be found elsewhere, and a note from Robert Alan
  29. Koeneke is included in this file.  Note that "moria" has been ported to
  30. a variety of platforms, and has its own newsgroup, and its own fans.
  31.  
  32. In 1990, Alex Cutler and Andy Astrand, with the help of other students
  33. at the University of Warwick, created Angband 1.0, based on the existing
  34. code for Umoria 5.2.1.  They wanted to expand the game, keeping or even
  35. strengthening the grounding in Tolkien lore, while adding more monsters
  36. and items, including unique monsters and artifact items, plus activation,
  37. pseudo-sensing, level feelings, and special dungeon rooms.
  38.  
  39. Over time, Sean Marsh, Geoff Hill, Charles Teague, and others, worked on
  40. the source, releasing a copy known as "Angband 2.4.frog_knows" at some
  41. point, which ran only on Unix systems, but which was ported by various
  42. people to various other systems.  One of the most significant ports was
  43. the "PC Angband 1.4" port, for old DOS machines, which added color and
  44. various other significant changes, only some of which ever made it back
  45. into the official source.
  46.  
  47. Then Charles Swiger (cs4w+@andrew.cmu.edu) took over, sometime in late
  48. 1993, cleaning up the code, fixing a lot of bugs, and bringing together
  49. various patches from various people, resulting in several versions of
  50. Angband, starting with Angband 2.5.1 (?), and leading up to the release
  51. of Angband 2.6.1 (and Angband 2.6.2) in late 1994.  Some of the changes
  52. during this period were based on suggestions from the "net", and from
  53. various related games, including "UMoria 5.5", "PC Angband 1.4", and
  54. "FAngband".
  55.  
  56. Angband 2.6.1 was primarily targetted towards Unix/NeXT machines, and
  57. it required the use of the low level "curses" commands for all screen
  58. manipulation and keypress interaction.  Each release had to be ported
  59. from scratch to any new platforms, normally by creating visual display
  60. code that acted as a "curses" emulator.  One such port was "Macintosh
  61. Angband 2.6.1", by Keith Randall, which added support for color, and
  62. which formed the basis for the first release of Angband 2.7.0.
  63.  
  64. During the last half of 1994, I (Ben Harrison) had been playing with
  65. the Angband source, primarily to investigate the possibility of making
  66. some kind of automatic player for Angband, like the old "rogue-o-matic"
  67. program for the game "rogue".  The difficulty of compiling a version
  68. for the Macintosh, and the complexity of the code, prevented this, and
  69. so I began cleaning up the code in various ways for my own personal use.
  70.  
  71. In late 1994, Charles Swiger announced that he was starting a real job
  72. and would no longer be able to be the Angband maintainer.  This induced
  73. some amount of uproar in the Angband community (as represented by the
  74. Angband newsgroup), with various people attempting to form "committees"
  75. to take over the maintenance of Angband.  Since committees have never
  76. given us anything but trouble (think "COBOL"), there was very little
  77. resistance when, on the first day of 1995, I made my code available,
  78. calling it "Angband 2.7.0", and by default, taking over as the new
  79. maintainer of Angband.  Or, at least, that is how I remember it...
  80.  
  81. Angband 2.7.0 was a very clean (but very buggy) rewrite that, among other
  82. things, allowed extremely simple porting to multiple platforms, starting
  83. with Unix and Macintosh, and by the time most of the bugs were cleaned up,
  84. in Angband 2.7.2, including X11, and various IBM machines.  Angband 2.7.4
  85. was released to the "ftp.cis.ksu.edu" site, and quickly gained acceptance,
  86. perhaps helped by the OS2 and Windows and Amiga and Linux ports.  Angband
  87. 2.7.5 and 2.7.6 added important capabilities such as macros and user pref
  88. files, and continued to clean up the source.  Angband 2.7.8 was released
  89. to the major ftp archives as the first "stable" version in a year or so,
  90. with new "help files" and "spoiler files" for the "online help", plus a
  91. variety of minor tweaks and some new features.
  92.  
  93. After Angband 2.7.8 was released, I created a web site to keep track of
  94. all the changes made in each version (though a few may have been missed),
  95. and acquired the use of a new develoepement ftp server to supplement the
  96. official "mirror" server.  This web site is now permanently located at
  97. the Official Angband Home Page (http://www.phial.com).  Unfortunately,
  98. the next six versions were numbered Angband 2.7.9v1 to Angband 2.7.9v6,
  99. but really each were rather major updates.  Angband 2.8.0 and 2.8.1 were
  100. released using a more normal version scheme.  Angband 2.8.2 and 2.8.3 add
  101. a few random features, clean up some code, and provide graphics support
  102. and such for a few more platforms.
  103.  
  104. The Official Angband Home Page ("http://www.phial.com/angband/") serves
  105. not only as the most up to date description of Angband, but also lists
  106. changes made between versions, and changes planned for upcoming versions,
  107. and lists various email addresses and web sites related to Angband.
  108.  
  109.  
  110. === Some of the changes between Angband 2.6.1 and Angband 2.7.8 ===
  111.  
  112. It is very hard to pin down, along the way from 2.6.2 to 2.7.8, exactly
  113. what changes were made, and exactly when they were made.  Most releases
  114. involved so many changes from the previous release as to make "diff files"
  115. not very useful, since often the diff files are as long as the code itself.
  116. Most of the changes, with the notable exception of the creation of some of
  117. the new "main-xxx.c" files for the various new platforms, and a few other
  118. minor exceptions generally noted directly in comments in the source, were
  119. written by myself, either spontaneously, or, more commonly, as the result
  120. of a suggestion or comment by an Angband player.
  121.  
  122. The most important modification was a massive "code level cleanup" that made
  123. all of my other modifications much simpler and safer.  This cleanup was so
  124. massive that in many places the code is no longer recognizable, for example,
  125. via "diff -r", often because it was rewritten from scratch.
  126.  
  127. The second most important modification was the design of a generic "z-term.c"
  128. package, which allows Angband to be ported to a new machine with as few as 50
  129. lines of code.  Angband 2.7.8 thus runs without modification on many machines,
  130. including Macintosh, PowerMac, Unix/X11, Unix/Curses, Amiga, Windows, OS2-386,
  131. DOS-386, and even DOS-286.
  132.  
  133. It would be difficult to list all of the changes between Angband 2.6.1 and
  134. Angband 2.7.8, because many of them were made in passing during the massive
  135. code level cleanup.  Many of the changes are invisible to the user, but still
  136. provide increased simplicity and efficiency, and decreased code size, or make
  137. other more visable changes possible.  For example, the new "project()" code
  138. that handles all bolts, beams, and balls, the new "update_view()" code that
  139. simplifies line of sight computation, or the new "generate()" code that builds
  140. new levels in the dungeon.  Many changes have been made to increase efficiency,
  141. including the new "process_monsters()" and "update_monsters()" functions, and
  142. the new "objdes()" and "lite_spot()" routines.  The generic "z-term.c" package
  143. yielded efficient screen updates, and enabled the efficient use of "color".
  144.  
  145. But anyway, here are a few things that come to mind, in no particular order,
  146. and with very little time or effort.  Somehow I managed to put off updating
  147. this file to the very end, and it will just have to do for now.  The recent
  148. changes (and bug fixes) can be found at the Official Angband Home Page.
  149.  
  150.     color
  151.     macros
  152.     keymaps
  153.     user pref files
  154.     generic feature array, with template file
  155.     generic object array, with template file
  156.     generic artifact array, with template file
  157.     generic ego-item array, with template file
  158.     generic monster array, with template fils
  159.     generic vault array, with template file
  160.     binary image files for the template files
  161.     special stat effect tables
  162.     a special table of spells
  163.     a special table of options
  164.     inventory tagging
  165.     inventory restrictions
  166.     using objects off the floor
  167.     various new runtime options
  168.     the new "destroy" command
  169.     the new "examine" command
  170.     the new "note" command
  171.     the new "dump screen" command
  172.     the new "load screen" command
  173.     the new "un-inscribe" command
  174.     the new "change visuals" command
  175.     the new "change colors" command
  176.     the new "change macros" command
  177.     the new "save game" command
  178.     the new "fire" vs "throw" commands
  179.     rearranged equipment slots
  180.     a standard bow slot
  181.     an extra inventory slot
  182.     an underlying keyset
  183.     refueling torches
  184.     better monster memory
  185.     nicer targetting mode
  186.     object stacking
  187.     the recall window
  188.     the choice window
  189.     the mirror window
  190.     new high score code
  191.     special lighting effects
  192.     intelligent monsters
  193.     new monster flags
  194.     text formatting code
  195.     much cleaner store code
  196.     generic spell projections
  197.     scrolls of *identify*
  198.     maximize mode
  199.     preserve mode
  200.     new inscription code
  201.     new message recall code
  202.     new spell and prayer code
  203.     massive cleanup of effects code
  204.     new object allocation routines
  205.     powerful (but simple) on line help
  206.     robust savefile cheat preventers
  207.     new official cheating options
  208.     new blindness code
  209.     new hallucination code
  210.     optimized object description code
  211.     new keypress input routines
  212.     actual object discounts
  213.     fractional (assymptotic) speed
  214.     postponing updates/redraws
  215.     run-time price determination
  216.     better wizard commands
  217.     the automatic player
  218.     launchers of extra shots
  219.     elemental ignore flags
  220.     new ego-item types
  221.     new player ghost creation
  222.     no more sliding objects
  223.     no more sliding monsters
  224.     new object flags
  225.     new chest trap code
  226.     regularized the artifact code
  227.     regularized the ego-item code
  228.     new monster abilities
  229.     new monster spell attacks
  230.     some new store owners
  231.     run-time skill computation
  232.     player kills vs anscestor kills
  233.     better room illumination code
  234.     better group monster code
  235.     table access through pointers
  236.     more redefinable constants
  237.     slightly new screen layout
  238.     extreme code cleaning
  239.     extreme optimizations
  240.  
  241.  
  242. === A Posting from the Original Author ===
  243.  
  244. From: koeneke@ionet.net (Robert Alan Koeneke)
  245. Newsgroups: rec.games.roguelike.angband,rec.games.roguelike.moria
  246. Subject: Early history of Moria
  247. Date: Wed, 21 Feb 1996 04:20:51 GMT
  248.  
  249. I had some email show up asking about the origin of Moria, and its
  250. relation to Rogue.  So I thought I would just post some text on the
  251. early days of Moria.
  252.  
  253. First of all, yes, I really am the Robert Koeneke who wrote the first
  254. Moria.  I had a lot of mail accussing me of pulling their leg and
  255. such.  I just recently connected to Internet (yes, I work for a
  256. company in the dark ages where Internet is concerned) and 
  257. was real surprised to find Moria in the news groups...  Angband was an
  258. even bigger surprise, since I have never seen it.  I probably spoke to
  259. its originator though...  I have given permission to lots of people
  260. through the years to enhance, modify, or whatever as long as they
  261. freely distributed the results.  I have always been a proponent of
  262. sharing games, not selling them.
  263.  
  264. Anyway...
  265.  
  266. Around 1980 or 81 I was enrolled in engineering courses at the
  267. University of Oklahoma.  The engineering lab ran on a PDP 1170 under
  268. an early version of UNIX.  I was always good at computers, so it was
  269. natural for me to get to know the system administrators.  They invited
  270. me one night to stay and play some games, an early startrek game, The
  271. Colossal Cave Adventure (later just 'Adventure'), and late one night,
  272. a new dungeon game called 'Rogue'.
  273.  
  274. So yes, I was exposed to Rogue before Moria was even a gleam in my
  275. eye.  In fact, Rogue was directly responsible for millions of hours of
  276. play time wasted on Moria and its descendents...
  277.  
  278. Soon after playing Rogue (and man, was I HOOKED), I got a job in a
  279. different department as a student assistant in computers.  I worked on
  280. one of the early VAX 11/780's running VMS, and no games were available
  281. for it at that time.  The engineering lab got a real geek of an
  282. administrator who thought the only purpose of a computer was WORK!
  283. Imagine...  Soooo, no more games, and no more rogue!
  284.  
  285. This was intolerable!  So I decided to write my own rogue game, Moria
  286. Beta 1.0.  I had three languages available on my VMS system.  Fortran
  287. IV, PASCAL V1.?, and BASIC.  Since most of the game was string
  288. manipulation, I wrote the first attempt at Moria in VMS BASIC, and it
  289. looked a LOT like Rogue, at least what I could remember of it.  Then I
  290. began getting ideas of how to improve it, how it should work
  291. differently, and I pretty much didn't touch it for about a year.
  292.  
  293. Around 1983, two things happened that caused Moria to be born in its
  294. recognizable form.  I was engaged to be married, and the only cure for
  295. THAT is to work so hard you can't think about it; and I was enrolled
  296. for fall to take an operating systems class in PASCAL.
  297.  
  298. So, I investigated the new version of VMS PASCAL and found out it had
  299. a new feature.  Variable length strings!  Wow...
  300.  
  301. That summer I finished Moria 1.0 in VMS PASCAL.  I learned more about
  302. data structures, optimization, and just plain programming that summer
  303. then in all of my years in school.  I soon drew a crowd of devoted
  304. Moria players...  All at OU.
  305.  
  306. I asked Jimmey Todd, a good friend of mine, to write a better
  307. character generator for the game, and so the skills and history were
  308. born.  Jimmey helped out on many of the functions in the game as well.
  309. This would have been about Moria 2.0
  310.  
  311. In the following two years, I listened a lot to my players and kept
  312. making enhancements to the game to fix problems, to challenge them,
  313. and to keep them going.  If anyone managed to win, I immediately found
  314. out how, and 'enhanced' the game to make it harder.  I once vowed it
  315. was 'unbeatable', and a week later a friend of mine beat it!  His
  316. character, 'Iggy', was placed into the game as 'The Evil Iggy', and
  317. immortalized...  And of course, I went in and plugged up the trick he
  318. used to win...
  319.  
  320. Around 1985 I started sending out source to other universities.  Just
  321. before a OU / Texas football clash, I was asked to send a copy to the
  322. Univeristy of Texas...  I couldn't resist...  I modified it so that
  323. the begger on the town level was 'An OU football fan' and they moved
  324. at maximum rate.  They also multiplied at maximum rate...  So the
  325. first step you took and woke one up, it crossed the floor increasing
  326. to hundreds of them and pounded you into oblivion...  I soon received
  327. a call and provided instructions on how to 'de-enhance' the game!
  328.  
  329. Around 1986 - 87 I released Moria 4.7, my last official release.  I
  330. was working on a Moria 5.0 when I left OU to go to work for American
  331. Airlines (and yes, I still work there).  Moria 5.0 was a complete
  332. rewrite, and contained many neat enhancements, features, you name it.
  333. It had water, streams, lakes, pools, with water monsters.  It had
  334. 'mysterious orbs' which could be carried like torches for light but
  335. also gave off magical aura's (like protection from fire, or aggrivate
  336. monster...).  It had new weapons and treasures...  I left it with the
  337. student assistants at OU to be finished, but I guess it soon died on
  338. the vine.  As far as I know, that source was lost...
  339.  
  340. I gave permission to anyone who asked to work on the game.  Several
  341. people asked if they could convert it to 'C', and I said fine as long
  342. as a complete credit history was maintained, and that it could NEVER
  343. be sold, only given.  So I guess one or more of them succeeded in
  344. their efforts to rewrite it in 'C'.
  345.  
  346. I have since received thousands of letters from all over the world
  347. from players telling about their exploits, and from administrators
  348. cursing the day I was born...  I received mail from behind the iron
  349. curtain (while it was still standing) talking about the game on VAX's
  350. (which supposedly couldn't be there due to export laws).  I used to
  351. have a map with pins for every letter I received, but I gave up on
  352. that!
  353.  
  354. I am very happy to learn my creation keeps on going...  I plan to
  355. download it and Angband and play them...  Maybe something has been
  356. added that will surprise me!  That would be nice...  I never got to
  357. play Moria and be surprised...
  358.  
  359. Robert Alan Koeneke
  360. koeneke@ionet.net
  361.  
  362.  
  363. === Previous Versions (outdated) ===
  364.  
  365.  
  366.                           VMS Moria Version 4.8
  367. Version 0.1  : 03/25/83
  368. Version 1.0  : 05/01/84
  369. Version 2.0  : 07/10/84
  370. Version 3.0  : 11/20/84
  371. Version 4.0  : 01/20/85
  372.  
  373. Modules :
  374.      V1.0  Dungeon Generator      - RAK
  375.            Character Generator    - RAK & JWT
  376.            Moria Module           - RAK
  377.            Miscellaneous          - RAK & JWT
  378.      V2.0  Town Level & Misc      - RAK
  379.      V3.0  Internal Help & Misc   - RAK
  380.      V4.0  Source Release Version - RAK
  381.  
  382. Robert Alan Koeneke               Jimmey Wayne Todd Jr.
  383. Student/University of Oklahoma    Student/University of Oklahoma
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.                         Umoria Version 5.2 (formerly UNIX Moria)
  390. Version 4.83 :  5/14/87
  391. Version 4.85 : 10/26/87
  392. Version 4.87 :  5/27/88
  393. Version 5.0  :  11/2/89
  394. Version 5.2  :   5/9/90
  395.  
  396. James E. Wilson, U.C. Berkeley
  397.                  wilson@ernie.Berkeley.EDU
  398.                  ...!ucbvax!ucbernie!wilson
  399.  
  400. Other contributors:
  401. D. G. Kneller         - MSDOS Moria port
  402. Christopher J. Stuart - recall, options, inventory, and running code
  403. Curtis McCauley       - Macintosh Moria port
  404. Stephen A. Jacobs     - Atari ST Moria port
  405. William Setzer        - object naming code
  406. David J. Grabiner     - numerous bug reports, and consistency checking
  407. Dan Bernstein         - UNIX hangup signal fix, many bug fixes
  408. and many others...
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413. Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Keoneke
  414.   This software may be copied and distributed for educational, research, and
  415.   not for profit purposes provided that this copyright and statement are
  416.   included in all such copies.
  417.  
  418. Umoria Version 5.2, patch level 1
  419.  
  420. Angband Version 2.0   Alex Cutler, Andy Astrand, Sean Marsh, Geoff Hill, 
  421.                       Charles Teague.
  422.  
  423. Angband Version 2.4   : 05/09/93
  424.  
  425. Angband Version 2.5   : 12/05/93 Charles Swiger
  426.  
  427. Angband Version 2.6   : 09/04/94 Charles Swiger
  428.  
  429. Angband Version 2.7   : 01/01/95  Ben Harrison
  430.  
  431. Angband Version 2.8   : 01/01/97  Ben Harrison
  432.  
  433.  
  434.  
  435. Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
  436.  
  437. This software may be copied and distributed for educational, research,
  438. and not for profit purposes provided that this copyright and statement
  439. are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
  440.  
  441.  
  442.  
  443.